Informacije

Cybersport

Cybersport



We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

Cybersport (računarski sportovi) - sportska natjecanja u računarskim video igrama (ranih 90-ih godina prošlog stoljeća - Doom, od 1997. - Quake, od 2001. - Counter-Strike, itd.). Zahvaljujući popularnosti igre Quake, prva cyberathlete Professional League (CPL) pojavila se u SAD-u 1997. koja je trajala do 13. marta 2008.

Danas su organizacije ove vrste prisutne u mnogim zemljama svijeta. U Rusiji je to Nacionalna profesionalna cybersport liga (NPCL), stvorena 2003. godine.

Redovno se održavaju međunarodna takmičenja u esportu:
• Svjetske cyber igre (svjetske računarske igre) - održavaju se od 2000. godine, najveće svjetsko takmičenje u cyber igrama. Prema propisima, kvalifikacijske igre se održavaju u svakoj zemlji (u Rusiji se takva natjecanja održavaju od 2001. godine i zovu se WCG RU Preliminaries) čiji pobjednici imaju pravo sudjelovanja u finalnim WCG igrama;
• Svjetski kup za elektronski sport (svjetski kup za izvoz) - godišnje natjecanje u računarskim i video igrama, koje se održava od 2003. godine;
• ASUS Open je međunarodni turnir koji se od 2003. godine održava u Rusiji 4 puta godišnje;
• QuakeCon - godišnji besplatni LAN party turnir koji se održava u Dallasu (Teksas, SAD) od 1996. godine. Organizer - id Software (programer Quake igre).

Postoje i poluprofesionalne lige koje organizuju nekomercijalne turnire, ljestvice (od engleskog ljestvica - „ljestvica, skala“ - natjecanja koja se koriste za sastavljanje osobnih i ekipnih ocjena) i internetski pehari. Na primjer, Ruska duel liga organizira natjecanja Quake II, međunarodni ClanBase sistem organizira internetske turnire Counter-Strike, Unreal Tournament 2004, Call of Duty II, Medal of Honour, Battlefield II, WarCraft III itd.

Prvi esports priznati kao jedan od sportova u Sjedinjenim Državama. Ne, cybersport je prvi put prepoznat kao službeni sport 12. marta 2004. u Rusiji, u skladu sa naredbom šefa Državnog odbora za sport Rusije Vjačeslava Fetisova. Ali nekoliko godina kasnije, izvoz je isključen iz All-ruskog registra sporta, jer nije ispunio kriterije potrebne za uvrštavanje u spomenuti registar.

Izraz "eSports" koristi se samo za označavanje takmičenja u računalnim igrama. Takvo stanje se događa samo u Rusiji. Ovaj se pojam prvi put pojavio krajem 20. stoljeća u SAD-u radi imenovanja igara pomoću laserske oznake sustava LaserTron v.10 (od engleskog laser - "laser", a tag - "tag"; u početku takozvana laserska bitka - igra koja se sastojala u porazu interaktivne mete (AUL) i neprijateljski igrači, kasnije su počeli pozivati ​​oružje koje se koristi u ovoj igri). Danas je "CyberSport" zvanično registrirani slogan kompanije LaserTron, Inc - američkog proizvođača laserskih oznaka.

Najprikladniji oblik natjecanja u e-sportu je internetsko nadmetanje. Takva su natjecanja prikladna samo zato što omogućuju e-sportistima da odmjere snage, a da ne napuštaju vlastiti stan. Međutim, ovaj oblik konkurencije ima brojne ozbiljne nedostatke. Struktura globalne mreže je heterogena, jer se informacije prenose različitim brzinama, što predstavlja značajnu neprijatnost za neke igrače, a smanjuje im značajno šanse za pobjedu. Pored toga, teže je pratiti varanje u internetskom meču (takozvana "varalica" (od Engleza do varalice), odnosno upotreba modificirane opreme ili programa radi sticanja prednosti u odnosu na ostale progama. Stoga radije organiziraju ozbiljna međunarodna natjecanja putem lokalne mreže - u ovom slučaju svi igrači su prisutni u istoj sobi, što minimizira mogućnost varanja. A LAN širina pojasa je ista za sve progamere, a zahvaljujući ličnom prisustvu svih učesnika i gledalaca, fanovi stvaraju jedinstvenu atmosferu takmičenja.

ESports je koristan samo za prodavce softvera za igre. Ovo nije istina. Upravo unapređenje računara, razvoj novih internetskih tehnologija doprinosi poboljšanju računarske industrije općenito i posebno izvoze. (da bi se zadovoljile sve veće potrebe progamera, stvara se specijalizirana oprema, pišu se novi programi itd.). Za e-sportaše razvijaju se nova sportska pića i dodaci prehrani, odjeća i dodaci. Pored toga, pojavio se i usavršava se novi smjer u medicini - cybersport medicina, koja je dizajnirana za očuvanje i poboljšanje zdravlja profesionalaca.

Izvoz nije sport. Zabluda. Uostalom, sport (od engleskog sporta, skraćenica s izvornog engleskog disporta - "igra", "zabava") je specifična vrsta tjelesne i intelektualne aktivnosti u svrhu natjecanja koja se organiziraju prema određenim pravilima, kao i pripreme za ovu aktivnost treningom u kombinaciji s počivaj. Cilj sportskih natjecanja nije samo poboljšati fizičko zdravlje, već i povećati razinu inteligencije, kao i dobiti moralno i materijalno zadovoljstvo i želju za samo usavršavanjem. A e-sport (poput, na primjer, dame, šaha ili sportskog pokera) je prije svega natjecanje koje se odvija u virtualnom prostoru i pokorava se određenim pravilima. U toku takmičenja, koje se odvijaju po određenom obrascu (prvenstva praćena plej-ofom i finalom), igrači demonstriraju domišljatost, brzinu reakcije, intelektualne sposobnosti, kao i sposobnost rada u timu za pobjedu. Postoji i nagradni fond za velika međunarodna takmičenja u esportu. Takmičenja se održavaju ne samo u računarskim klubovima, igraćim centrima i na mreži, već i na stadionima, gdje navijači imaju priliku uživo gledati akcije igrača i gledati tijek utakmice prikazan na velikom ekranu i prenositi u medijima. A potrošnja energije i psihološki stres cyber sportaša prilično su usporedivi s ljudima koji se bave bilo kojim drugim sportom.

Kiber-sportiste karakteriše bolna blijedost, nezdrava mršavost i fizička slabost. Da bi pokazali visoke rezultate na takmičenjima i održavali redovne treninge, progameri moraju biti u dobroj fizičkoj formi, zato su posjeta fitnesu i svakodnevne jogging za mnoge od njih obavezan pored e-sporta. Osim toga, sportaši pokušavaju izgledati dobro - uostalom, na takmičenjima su nužno pali pod objektive televizije i kamera.

Progameri se mogu dokazati samo u virtualnom sportu. Nije potrebno. Mnogi igrači prije nego što su se uključili u e-sport (a neki - paralelno s virtualnim sportovima) igrali su nogomet, ronjenje, šah itd. I dostigli velike visine, te nisu dobili manje nagrade nego u e-sportu.

Igrač i esportsman jedno su isto. U prošlosti su mnogi igrači esporta zaista bili igrači. Međutim, ovi koncepti danas imaju vrlo malo zajedničkog. Na primjer, igrači igraju računarske igre samo da bi utrošili vrijeme ili se riješili dosade. Istovremeno, troše puno novca na Internet i nove diskove sa igrom. Cybersportsmen, sa druge strane, zarađuju novac, učestvuju u takmičenjima (dok često putuju u inostranstvo), uče se komunicirati i raditi u timu.

Cybersport je samo jedna od manifestacija ovisnosti o kockanju, način odvajanja od stvarnosti. Ovisnost o kockanju je bolest igrača koji svaku slobodnu minutu posvećuju svom omiljenom hobiju - računarskim igrama. Za igrača sajber sporta igre nisu hobi - to je ozbiljan, mukotrpan rad, koji je takođe profitabilan, i značajan. Zaista, na svjetskim natjecanjima, nagradni fond ponekad prelazi 1.000.000 dolara, a plaća, primjerice, igrača iz Južne Koreje kreće se od 20 000 do 500 000 do 600 000 dolara. Najveći iznos primio je 2005. godine Jonathan Wendell (Kansas, Missouri, SAD) koji je djelovao pod nadimkom Fatal1ty. U finalu takmičenja protiv bolova pobedio je 150.000 dolara. Uz to, progameri dobivaju moralno zadovoljstvo od bavljenja e-sportom. Bolna strast prema video igrama među igračima iz sporta vrlo je rijetka, iako često nemaju dovoljno vremena za učenje, posao i lični život zbog redovnih treninga i nastupa.

Gubitak igrača u esportu, zbog kojeg su igrači ponekad isključeni iz tima, često dovodi do produžene depresije. Ne, takvo se stanje događa među igračima i kockarima. Cybersportsmeni, s druge strane, pokušavaju da se što brže privedu zajedno kako ne bi "izgubili formu" i što bolje se pripremili za sledeći nastup. Prelazak u drugi tim najčešće najčešće ima pozitivan učinak na igrača - uostalom, kako bi se pridružio nepoznatom timu i nastavio borbu za pobjedu u takmičenjima, moraće iskoristiti sve svoje mogućnosti, sposobnosti, vještine i sposobnosti.

Cybersport je beskorisno zanimanje, jer ljudi koji su uključeni u njega ne proizvode ništa, ne grade, ne donose nikakvu korist društvu. Da, oni ne proizvode i ne grade. Ali to se može reći za sve sportove - fudbaleri i košarkaši, plivači i šahisti također ne rade ništa. Međutim, njihove zasluge i postignuća su nesporni. Prvo, svaki sport je spektakl koji je zanimljiv ogromnom broju ljudi. I esports u ovom smislu nije iznimka, jer je izuzetno popularan u mnogim zemljama svijeta. Drugo, stvaranje sportskih udruženja, čitavih sportskih carstava - to su novi poslovi koji mnogim ljudima daju priliku da pošteno zarađuju. I na kraju, eSports mladima pruža mogućnost da pokažu svoje sposobnosti, čak i ako imaju tjelesne nedostatke koji im onemogućavaju da se zanimaju za druge sportove. Da, i moguće je baviti se ovim sportom čak i u krizi - upornost i strpljenje bi bili dovoljni.

Oči često pate kod igrača u esportu. Oči sajber sportaša se stvarno umaraju, kao rezultat stalnog stresnog igranja, oštrina vida se gubi, a ponekad se dogodi i odvajanje mrežnice - tada ne možete bez laserske korekcije. Međutim, treba napomenuti da slučajevi oštećenja vida koji zahtijevaju hiruršku intervenciju nisu tako česti u e-sportovima. Na primjer, ruski sportaši ne žale se zbog problema s vidom. Prema stručnjacima, vid se pogoršava kod igrača koji imaju urođenu predispoziciju za očne bolesti, što je pogoršano zračenjem monitora.

Češće od toga, igrači u esportu pate od tunelskih sindroma (jaka bol u zglobu) i žuljeva na zglobu. U ovom slučaju može vam pomoći samo smanjenje intenziteta igre. A nedostatak samodiscipline kod nekih igrača dovodi do hroničnog nedostatka sna i nezdrave prehrane, što negativno utječe na stanje živčanog sustava i gastrointestinalnog trakta, a ponekad dovodi do smrti od iscrpljenosti. Kako bi se umanjila vjerovatnost da cyber sportaši imaju zdravstvenih problema, u nekim zemljama (primjerice, u Koreji) od njih se mora proći medicinski pregled nekoliko puta godišnje, kao i sudjelovati u raznim rekreacijskim programima, uključujući izlete na teren, posjete teretanama itd. itd.

Doping u eSportsima je uobičajen. Danas postoje takozvane "pilule za cybersport" (FpsBrain, Blueberry, DHA). Međutim, proizvođači tvrde da su ove tvari samo pojačani energetski aktivni dodaci prehrani, dizajnirani da poboljšaju koncentraciju i brzinu reakcije progamera. Cyber-sportisti ne koriste alkoholna i energetska pića, jer, na primjer, pivo, iako pomaže u prevladavanju uzbuđenja koje se često pojave prije početka igre, dodatno uzrokuje pogoršanje brzine reakcije i točnosti akcija. Energetska pića, s druge strane, dovode do prekomjerne napetosti i pojave efekta "drhtavih ruku", što takođe negativno utiče na performanse igre. Zato igrači esporta tokom turnira daju prednost čokoladi, Coca-Coli ili Pepsi-Coli, koji sadrže dovoljno kofeina za aktiviranje moždanih aktivnosti.

Računala za takmičenja u eSportsu osiguravaju organizatori. Na primjer, učesnici QuakeCon-a dolaze na natjecanje sa svojim računarom.

Najmoćniji pro-igrači u SAD-u - na kraju krajeva, upravo je tamo stvorena profesionalna liga e-sporta. Cyberathlete Professional League (CPL) ustvari je stvorio Angel Munoz u Sjedinjenim Američkim Državama, 26. juna 1997. Upravo zahvaljujući ovoj organizaciji, takmičenja u izvozu počela su se održavati na međunarodnom nivou. Međutim, uprkos spomenutoj činjenici, sajber-sportaši iz drugih zemalja svijeta prilično se uspješno natječu s američkim pro-igračima. Na primjer, na Svjetskim cyber igrama, koje se svake godine održavaju od 2000. godine, tokom 7 godina (od 2000. do 2007.), sportaši iz Republike Koreje zaradili su 38 medalja (19 zlatnih, 9 srebrnih, 10 bronzanih) i progameri iz SAD - 21 (11 zlata, 6 srebra, 4 bronce) Na takmičenjima koja su održana od 2003. nazvana Elektronski svjetski svjetski kup, drugom najvažnijem nakon WCG-a, prema statistikama za 5 godina (od 2003. do 2008.), sportaši iz Francuske pokazali su najbolje rezultate - 22 medalje ( 8 zlatnih, 7 srebrenih, 7 bronzanih) i Švedska - 15 medalja (4 zlata, 6 srebra, 5 bronza). Atletičari iz SAD-a dobili su 10 medalja (4 zlata, 4 srebra, 2 bronce) i zauzeli su 4. mjesto.

U esportsima je moguća samo timska igra. Neke se vrste računarskih igara (na primjer, Counter-Strike) kreiraju posebno za timsku igru ​​(u e-sportovima se timovi nazivaju klanovima ili "timovima" (od engleskog tima - "tim")). Drugi su pogodni i za ekipno takmičenje i za 1v1 igru.

Rezultat igre moraju potvrditi obje ekipe koje sudjeluju u takmičenju. Da, jeste. Međutim, ako se igra igra putem interneta, rezultat utakmice će se automatski potvrditi 4 dana nakon zadnjeg poteza, bez obzira na to jesu li obje ekipe potvrdile ili ne. Ako se protivnički tim nije pojavio za igru, rezultat je "Nema pokazivanja" - rezultat za koji nije potrebno odobrenje protivnika.

Tokom Counter-Strke mečeva, igrači mogu međusobno komunicirati glasom. Glasovna komunikacija je dopuštena u dva slučaja: 1) ako su svi igrači koji komuniciraju u igri "živi", 2) ako je cijeli tim "mrtav". Igrač "preminulog", 3 sekunde nakon njegove "smrti", lišen je prava da komunicira sa "živim" članovima svog tima do kraja tekućeg kruga. Takođe nema pravo da napušta svoje igralište (da ustane sa stola). Komunikacija sa gledaocima tokom takmičenja je strogo zabranjena.

Ako tokom igre postoje bilo kakvi tehnički problemi (prekid veze, "zamrzavanje" računara itd.), Sudionici igre imaju pravo, uz dozvolu sudije, pauzirati i nastaviti igru ​​nakon što problem riješi. Za pauzu u slučaju tehničkih problema nije potrebno odobrenje sudije. Ako se zbog prekida veze igra ne može nastaviti, natjecanje se ili ponovno pokreće (ako se problem pojavio prije početka trećeg kruga), ili se bilježi rezultat, ponavlja se cijeli period, nakon čega se zbrajeni bodovi zbrajaju.

Ako se pravila krše, kapiten je dužan obavijestiti suca, stavljajući stanku na kraju runde. Ako kapiten nije mogao pauzirati, dužan je prijaviti problem u roku od jedne minute nakon završetka igre, jer nakon isteka navedenog razdoblja neće se razmatrati nikakvi zahtjevi.


Pogledajte video: Ozbekistonga cybersport qaytadimi? - #NimaGap? #12 (Avgust 2022).