Idi



We are searching data for your request:

Forums and discussions:
Manuals and reference books:
Data from registers:
Wait the end of the search in all databases.
Upon completion, a link will appear to access the found materials.

Go (weiqi, baduk) je igra logike ploče koja se igra na ploči, a koja se sastoji od 19 okomitih i 19 horizontalnih linija. Ova strateška igra, pomalo podsjeća na dobro poznate dame, uključuje dva igrača sa 180 kamenčića koji su na raspolaganju za vrijeme igranja. Cilj igre je okružiti kamenje neprijatelja, a pritom zarobiti što više teritorije. O ovoj zabavi postoji izreka: "Renju je zanimanje običnih ljudi, šah je puno ratnika. Idite, to je igra Bogova."

Neki istoričari tvrde da su taj potez izmislili matematičari iz srednje Azije oko 3. milenijuma pre nove ere, a iz Indije je došao u Kinu. U samoj Kini postoji malo drugačije mišljenje. Prema nekim legendama, čast izumiranja pripada prvim vladarima Nebeskog carstva Yao i Shun (XXVI-XXIII. St. Pr. Kr.). Drugi izvori tvrde da je igru ​​izumio Princ Wu (koji se takođe smatra autorom hijeroglifskih karata za pisanje i igranje). Prema istraživačima, Go najpotpunije odražava kosmologiju drevnih Kineza, koji su u svemu vidjeli sukob dvaju principa (yin i yang).

U Kini se ova popularna igra zvala "Weytsy" (u prevodu s kineskog "wei" - "surround", "tie", "tsy" - "drveni čips", "root", "base"). Postoji još jedna, filozofska verzija prevoda izraza „Weytsy“ - „svetski poredak“, „obvezujući svet“. Nešto kasnije (oko sredine 1. milenijuma nove ere) igra je stigla do Japana, gde je malo modifikovana i dobila drugačije ime - Go ili I-Go (u prevodu s japanskog "i" - "okruži", "idi" - " školjka "," kamen "), kao i syudan -" jezik znaka ". Postoji još jedno ime ove igre - baduk (u prevodu sa korejskog - "mreža").

Igra igrom stigla je u Europu ne tako davno - krajem 19. vijeka, i neko vrijeme se nazivala "okruglim čekovima", ali je taj naziv, jer ne odražava suštinu ove igre, ukinut. Prvi udžbenik o igri Go, koji je napisao njemački inženjer Korschelt, objavljen je 1908. godine. Bivši svjetski prvak u šahu Emmanuel Lasker, kao i slavni šahista Edward Lasker, koji je stvorio klub ljubitelja navijača u Njemačkoj i napisao knjigu "Go and Go-Moku", uložili su mnogo napora u širenje Go in Europe. On je taj koji se smatra osnivačem američkog go. Nakon Drugog svjetskog rata, go u Europi se prilično aktivno razvija - u mnogim zemljama se pojavljuju klubovi obožavatelja ove igre i nacionalna udruženja. 1956. stvorena je Evropska Go federacija (koja sada objedinjuje federacije 22 zemlje), od 1957. godine se održava godišnje Europsko prvenstvo. 1979. godine prvi put je održano lično svjetsko prvenstvo među amaterima, 1982. je formirana Međunarodna Go federacija.

Kao i u mnogim drugim društvenim igrama, tri su faze u pokretu:
Početna faza (fuseki) - u ovoj fazi igrači, stavljajući najvažnije prvo kamenje na dasku, ograničavaju sfere uticaja. Tradicionalno, protivnici se prvo fiksiraju u uglovima, šireći svoj utjecaj u strane, a tek nakon toga prelaze u središte ploče. Intuicija i sposobnost „osjećaja položaja i smjera“ od velike su važnosti u ovoj fazi, odnosno kako se opaža cijela slika rasporeda kamenja na gobanu i predviđaju kako će ovaj ili onaj potez utjecati na igru ​​u budućnosti.
Mid Game (Tuban) - bitka se najčešće vodi u sredini ploče. Igrači pokušavaju održati svoje zone kontrole dok pokušavaju zarobiti neprijateljsku teritoriju i kamenje. Tok ove faze igre je predvidljiviji i uvelike ovisi o načinu na koji je odigran fuseki.
Završna faza (yose) - igrači dovršavaju dizajn teritorija, nastoje zaraditi što više bodova. U ovoj fazi je najvažniji tačan izračun. Opšte je prihvaćeno da se prava vještina igrača najjasnije očituje u yose-u.

Postoji nekoliko opcija za igranje u pokretu:
Atari-go je pojednostavljena verzija koja se najčešće koristi za podučavanje male djece. Izvodi se na ploči veličine 9x9.
Rengo je timska igra koja se igra preko iste ploče. Nekoliko igrača igra sa svake strane, praveći poteze zauzvrat. Varijacija je uparena (tim se sastoji od dvije osobe).
Igra se istom bojom - oba igrača igraju s kamenjem iste boje, dok se moraju sjetiti kome je kamenje pripadalo.
Slijepa igra - igrači (ili jedan od njih) igraju igru ​​ne gledajući ploču.

Sistem kvalifikacija Go je usvojen pre gotovo hiljadu godina. U Japanu se u 8. stoljeću ova igra izjednačavala s vježbama na muzičkim instrumentima, a građanima je bilo dopušteno igrati samo na neplaniranim daskama, koristeći jednostavne šljunak. Nadalje, 300 godina su mogli igrati samo predstavnici carskog dvora, stoga nije moglo postojati pitanje kakvih nivoa kvalifikacija. U XII stoljeću igra se proširila širom zemlje i postala dostupna svim slojevima stanovništva, a za visoku razinu vještine bilo je moguće dobiti novčanu nagradu, titulu ili napredovanje. Ali tek 1603. godine, kada je službeno osnovana State Go akademija, na čijem je čelu bio Honinbo Sanxia, ​​usvojen je sistem kvalifikacija prema kojem igrač dobija određeni rang - dan (od najnižeg prvog do devetog). Najjačem igraču u državi dodijeljen je naslov "meijin" (preveden s japanskog kao "virtuoz", "majstor", "izabrani"), a u posljednjih 300 godina samo 9 ljudi je dobilo tu titulu.

Glavna stvar u Go-u, kao i u svakoj utakmici, je pobjeda. Treba napomenuti da su Kinezi ovu igru ​​tretirali kao posebnu filozofiju, dok su Japanci smatrali kao jedan od oblika umjetnosti. Klasična teorija igre toga vremena predviđala je princip ocjene estetike položaja sastavljenog od skladno postavljenog kamenja. Jedna od zapovijedi o putu kaže: "Ne težite pobjeđivanju, već težite igrati lijepu igru." Profesionalac je bio dužan da igra „prekrasno“ - uostalom, to su bili „katahi“ („lepe forme“), kako se ispostavilo, koji su najefikasniji u ovoj igri.

Polje za igranje Go ima linijski oblik 19x19. Zapravo, standardni goban (daska) je pravougaono polje obloženo tačno gornjim brojem okomitih i horizontalnih linija. Međutim, za kratke neformalne igre, treninge itd. mogu se koristiti ploče manjih dimenzija, najčešće 9x9 ili 13x13, rjeđe - linije 11x11, 15x15, 17x17. Pored toga, na nekim internetskim serverima igračima se nudi igranje na nestandardnim pločama prilično velike veličine (37x37 linija).

Za igranje u pokretu koristi se 360 ​​bikonveksnih kamenja, jednako podijeljenih između bijelih i crnih. Kompletni set za igru ​​sadrži 361 kamenje - 180 bijelih i 181 crnih. U prodaji možete pronaći i setove od 320 kamenja (160 svake boje). Oblik kamenja može se neznatno razlikovati - kamenje je u japanskoj tradiciji dvokonveksno (lentukularno), dok su za Kineze karakterističniji ravni konveksni kamenje.

Kao u šahu, igrač koji na raspolaganju ima bijelo kamenje započinje igru. Ne, u Go-u, za razliku od šaha, Crni je prvi koji se kretao. Čak postoji i kompenzacija („komi“) vlasniku bijelog kamenja za činjenicu da kreće drugi - na kraju igre dobiva određeni broj bodova.

Ako igrač napravi pogrešan potez, može se kretati. Potpuno pogrešno mišljenje. Kamen s kojeg je oduzeta ruka ne može se pomjeriti. Ako igrač to uradi, automatski će biti poražen. Kamenje postavljeno na ploči može se ukloniti s nje samo ako ih neprijatelj uhvati.

Ne možete napraviti potez zbog kojeg vaša grupa kamenja gubi tačku slobode. To je istina, ali postoji iznimka od ovog pravila. „Suicidni“ potez moguć je kada je protivnička grupa takođe lišena slobode (tačke slobode), zarobljena i uklonjena sa ploče.

Boja kamenja za igrače dodijeljena je unaprijed. Zaista, na zvaničnim turnirima je raspored sastavljen tako da svaki igrač odigra jednak broj utakmica sa crno-belima. Ako u igri postoje protivnici neujednačene snage, najjači igra bijelo. Za odabir boje kamenja u jednakom broju, koristite nigiri (tradicionalni postupak odabira). Najstariji igrač s obzirom na starost (poziciju) uzima nekoliko bijelih kamenčića, drugi pokušava pogoditi ima li protivnik paran ili neparan broj kamenja. Ako misli da protivnik ima parno kamenje, uzme dva crna kamena, neobičan - jedan. Igrači istovremeno postavljaju kamenje na goban. Ako drugi igrač pravilno pogodi, igra crnu (ili sam bira boju), ako ne, igra bijelu. U timskoj igri nigiri se vrši samo na prvom ploču. Boje na trećoj i sve neparne ploče iste su kao i na prvoj, a na drugoj i sve pa čak i - suprotne boje.

Pravila i sistem bodovanja za hod su standardizirani. Općenito, skupovi pravila su doista vrlo slični, razlike su samo u interpretaciji, formulaciji ili stupnju detaljnosti prezentacije. Međutim, u nekim su slučajevima razlike prilično značajne. Na primjer, japanska pravila ponašanja koja se koriste u Japanu, Koreji, Sjedinjenim Državama i Europi, kao i ona koja se koriste u većini natjecanja odlikuje prekomjerna složenost i nedostatak jasnoće u definiranju određenih točaka igre. Kinezi, koji se koriste u Kini, Hong Kongu, Singapuru i Tajvanu, smatraju se najstarijim i broje točke ne po teritoriji i u kamenu u zarobljeništvu, poput Japanaca, nego po teritoriji i "živom" kamenju. Novozelandska pravila, pravila Inga (kreirana od strane tajvanskog milionera Ying Changqi, osnivača fondacije Inga), različita u bodovanju po teritoriju i broju kamenja u protivničkim zdjelama, uzimajući u obzir kamenje uklonjeno s ploče, kao i pravila Tromp-Taylora koja se primjenjuju na upotrebu računala i pravila AGA ( American Go Association) koji omogućava igračima da odaberu način bodovanja, u mnogo čemu su slični Kinezima. Najupadljivija razlika od tradicionalnih pravila igre je tibetanska verzija, koja se koristi izuzetno rijetko.

Učenjem različitih josaki varijacija opisanih u udžbenicima, igrač može lako postići uspjeh. Nažalost, to nije sasvim tačno. Literatura opisuje mnoge tipične pozicije u kutovima. Međutim, treba napomenuti da opis sadrži podatke samo o lokalnom rasporedu kamenja u jednom od uglova, dok opći položaj na ploči ne dolazi u obzir. A ako ovaj ili onaj položaj u jednoj situaciji zaista može postati jamstvo buduće pobjede, uz drugačiji raspored kamenja na ploči, sasvim je sposobno proraditi u protivnikove ruke. Zato se na početnim nivoima igračima savjetuje da ne proučavaju razne opcije josakija, već da se više igraju, razvijajući logiku, intuiciju, sposobnost procjene lokacije kamenja na ploči u cjelini, itd. Tek nakon postizanja osnovnog nivoa majstorstva, igrač može početi proučavati josaki, ali čak ni u ovom slučaju ne treba „pamtiti“ različite opcije, već pokušati razumjeti ideju koja stoji na njima.

Stvaranje računarskih programa za igranje Go-a je teško. Zaista jest. Od svih društvenih igara, najteže je "kompjuterizirati". Ako, na primjer, šahovski programi ponekad pobijede najjače šahiste, čak i iskusni amater može lako pobijediti Go program. Razlog ovakvog stanja stvari je veliki broj varijacija poteza (za usporedbu: u šahu je 20 različitih poteza početne pozicije, u pokretu - 55) i poteškoća u procjeni kvalitete određenog položaja.

Samo visoko inteligentni ljudi mogu igrati Go. Nije potrebno. Za ovu igru ​​važniji su intuicija, kombinatorno razmišljanje, mogućnost vizualizacije potencijalno mogućeg niza poteza i njihova učinkovitost, kao i sposobnost zadržavanja u sjećanju mnogo sitnih detalja koji su važni za stvaranje cjelokupne slike igre.

Go je strateška igra. Zaista su važni strateški aspekti, ali samo u slučaju kada se iza gobana konvergiraju dva protivnika jednake snage, jednako duboko izračunavajući moguće opcije za poteze. U ostalim slučajevima pobjednik je igrač koji je u stanju izračunati više opcija za poteze od svog protivnika.

Teško je postati zaista jak igrač bez učitelja. To nije sasvim tačno. Učitelj, naravno, može naučiti određeni stil igre, ali da bi postao jači igrač mora se natjecati sa jačim protivnicima, sticati iskustvo.

Postoji nauka o putu. U stvari, ići je bliže umjetnosti nego nauci. Mnogo je knjiga zaista objavljeno o ovoj igri, ali treba imati na umu da oni opisuju samo određene aspekte igre, specifične situacije na jednom mjestu na ploči (ne postoje indikacije o kamenju na cijeloj ploči u cjelini). Mnoge preporuke o tome kako igrati Go su samo ideje (često izražene u obliku lakonskih izreka), a ne zakoni ili aksiomi zajednički za mnoga područja znanosti.

Od davnina se Go smatrao "muškom" igrom, jer žene igraju mnogo gore od muškaraca. Ne, u ovoj su zabavi uživali i muškarci i žene. Tokom perioda Edo, umjetnost igranja Goa bila je popularna zabava na dvoru, a bila je i dio vještina koje je gejša morala savladati. Međutim, nema baš mnogo profesionalnih igračica, kako u stara vremena, tako i danas. Treba imati na umu da nivo vještina žena ni u čemu nije lošiji od muških igrača.

Najduža igra sastoji se od 361 poteza - ovo je broj bodova na gobanu. Najduža igra na gostovanju odigrana je 20. i 21. decembra 1950. godine, a igrači su odigrali 411 poteza. Razlog što broj poteza prelazi broj bodova na ploči, je situacija borbe ko (zabrana poteza, koja može dovesti do pozicije koja se ranije susrela u igri), kada su se premještanja do nekih točaka napravila nekoliko puta.

Dijete koje se igra Go će odrasti kao intelektualac. Prema stručnjacima, go stvarno djeluje pozitivno na intelektualni razvoj djece - u procesu igranja bolje otkrivaju urođene sposobnosti, volumetrijski vid, intuiciju, sposobnost koncentracije, analiziraju situaciju na ploči i mentalno modeliraju moguće mogućnosti njenog daljnjeg razvoja. Dijete sve gore navedene vještine i sposobnosti prenosi u svakodnevni život. Prema naučnicima, najprikladnije je naučiti djecu od 4-5 godina da se igraju Go - upravo u ovoj dobi procesi razmišljanja su najfleksibilniji, pa je zato i mogućnost pozitivnog utjecaja na njih optimalna.

Osoba sa moždanim udarom neće moći igrati Go. Odgođeni udarac neće biti prepreka igri, ali igrač će ipak osjetiti neke neugodnosti. U isto vrijeme, mnogo toga ovisi o stupnju oštećenja mozga i o tome na koju određenu hemisferu više utječe. Prema istraživanjima, moždani udar u desnoj hemisferi (koji je odgovoran za intuiciju, muzičku sposobnost i sposobnost prepoznavanja složenih slika) otežava igraču u početku izradu strategije. Sredina i kraj igre nisu posebno teški. Ako je pogođena leva hemisfera (koja kontrolira jezičke i logičke sposobnosti), igrač s lakoćom gradi fuseki, ali u sredini i na kraju ne može demonstrirati igru ​​visoke klase.

Go (Y-Go) se također naziva jednostavno kao I. Doista, neki autori smatraju ove pojmove zamjenjivim, ali to nije sasvim istina. U drevnoj Kini postojala je strateška umjetnost Yi (u prijevodu s kineskog - „obrazovanje, obuka“), stvorena da obrazuje nasljednike carske dinastije. U danima Konfucija, hijeroglif Yi korišten je za označavanje posebne strateške igre namijenjene pripremi zapovjednika najvišeg ranga.Igra Weiss, koja je, nakon što je stigla u Japan, nazvana I-Go, nosi samo dio znanja naučenog mladom caru kroz umjetnost I. Dakle, I-Go je povezan sa Ja, kao dijelom sa cjelinom. Pored toga, postoji još jedan smjer umjetnosti I - Strategic Go, koji se od modernog Go i Weiss razlikuje po tome što u prvi plan ne donosi sportsko-natjecateljsku, već stratešku komponentu igre.


Pogledajte video: Anji Harusnya Telusuri Gelar Profesor Hadi Pranoto. Wakil Ketua IDI Slamet Budiarto. Tagar (Avgust 2022).